Diseñando juegos: Semana 1

¡Hola de nuevo!

Se que hace un buen tiempo no escribo nada, pero espero poder coger mejor ritmo ahora que presenté exámenes y tendré el resto del año libre (siendo optimistas de que los pasé, porque los resultados no me los dan sino hasta el miércoles).

Algo que no les había comentado, es que hace poco me encontré con Edx, el mejor descubrimiento digital que he hecho desde que me topé con Spotify 😉 . Edx es una plataforma virtual de aprendizaje en la que muchas universidades del mundo (incluyendo grandes conocidas como Harvard o el MIT) publican cursos de varios temas. Lo que me gusta mucho de Edx es que es gratis, y tiene contenido de MUY buena calidad, sin contar con certificación (Edx se mantiene es de los certificados, aunque te dan uno gratis, que en teoría no es tan… <inserte adjetivo positivo aquí> como los gratis)

En Edx he tomado un par de cursos de informática (uno de administración de sistemas Linux y otro de programación en Python), pero en este momento estoy tomando uno de psicología criminal y el otro que es el que me trae hoy a ustedes. El MIT publicó un curso de juegos en Edx, que me mantuvo en espera durante un buen tiempo, y que finalmente empezó. Lo que me gusta del curso es que es diseño de juegos en general, no sólo de juegos de video (ojalá pudiera decir lo mismo del 90% de mis compañeros de curso…), que francamente no me interesan tanto.

En fin, hoy fue la primera semana del curso, y que mejor forma de empezar que trabajando. Así es, tengo un juego (muy aburrido) hecho de papel y marcadores, con dados y fichas, ocupando parte de mi escritorio. El ejercicio era hacer un juego en 10 minutos (cronometrados), y ver un poco que era lo que salía. Me sorprendió mucho que eso fuera posible. No me imaginé que en tan solo diez minutos alguien (y mucho menos alguien novato como yo) pudiera hacer algo jugable. En la página decían que el juego no tenía que ser divertido, lo importante es que se pudiera jugar (que las reglas fueran coherentes y no se contradijeran, y cosas así), que fue un poco lo que yo hice.

Nota: No estoy diciendo que el juego sea malo… Pero no es divertido. Tengo que trabajarlo más a ver que sale.

A la hora de describir el juego, que era uno de los ejercicios del curso, esto fue lo que puse (traducido del inglés):

Acerca de la imagen: Las miniaturas de plástico son los jugadores, los dados en las esquinas son los contadores de puntos de vida, y los otros dos dados (el dado de 4 caras y el de 12 caras) son rango de ataque y movimiento, respectivamente. En el tablero, las casillas tachadas de azul son agujeros, y las casillas tachadas de negro son tapando unos cambios que hice a mitad de camino (son espacios normales).

Bueno, el juego es algo como de gladiadores. El objetivo del juego es luchar contra tu oponente hasta que este pierda todos sus “puntos de vida”.

Una partida sería algo como esto:

Al principio del juego los jugadores pondrías sus puntos de vida a tres, y luego tirarían el dado de movimiento (un dado de 12 caras, en este caso), y el jugador que saque el número mayor empieza. Lo primero que hace el jugador en su turno es tirar tanto el dado de movimiento (12 caras) como el de rango de ataque (4 caras), para ver que tan lejos se puede mover, y que tan lejos puede atacar. Cuando el jugador se avance hasta donde quiera, o haya atacado, su turno termina, y ahora es el turno del segundo jugador.

Las reglas son:
– Los jugadores empiezan con tres puntos de vida
– Empieza el jugador que saque el mayor número en un lanzamiento de dados
– El resultado del dado de movimiento define cual es el máximo de casillas que se puede mover un jugador, pero puede moverse menos casillas.
– Un jugador se puede mover en cualquier dirección, excepto diagonalmente (Para eso el jugador puede moverse una casilla a la derecha, una abajo, por ejemplo).
– Pera saltar un agujero, un jugador usa dos puntos de movimiento (pasar sobre un agujero cuenta como pasar sobre dos casillas normales).
– El dado de rango de ataque define que tan lejos puede un jugador atacar a otro. Como en el caso del movimiento, el jugador puede hacer daño más cerca de lo que dice el dado, pero no más lejos.
– Un jugador no puede atacar en diagonal (Como en el dado de movimiento: uno a la derecha, uno abajo).
– Un ataque siempre hace un punto de daño.

Mi opinión acerca del juego:

Una de las cosas que me gustan de este juego es que no tienes que seguir ningún camino, puedes moverte libremente, algo que puede hacer cada partida distinta. Otra cosa que me gusta del juego es que tiene estrategia, haciéndote pensar cuanto te tienes que mover, o si moverte del todo, haciendo que los jugadores se metan en el juego.

La cosa que menos me gusta del juego es que es aburrido, solamente tienes que moverte por ahí para matar a tu oponente. Otra falla en el juego, o más bien en las reglas en sí, es que no hay nada que obligue a los jugadores a enfrentarse, un jugador podría moverse por todo el tablero sin hacer nada hasta que la partida acabe.

Un par de recomendaciones de mi jugador fueron que añadiendo más gladiadores podría hacer al juego más interesante; si tienes que andar pendiente de cuatro gladioadores a la vez, el juego será más interesante. La otra fue que el tablero no es simétrico, haciendo posible que un jugador pueda tener ventaja. Algo que quiero arreglar es quitar las posibilidad de andar por ahí, simplemente huyendo del oponente.

Aquí está la foto que envié junto a la descripción:

DSC08201

Y en exclusiva para ustedes, una foto de lo que sería en medio de una partida 😛 (nótese que los contadores de vida estan al lado de las miniaturas y no en las esquinas, pero es sólo para que aparecieran en la foto):

DSC08207

Y como las evaluaciones de los ejercicios están hechas por otros compañeros, esta fue la que recibí:

Me gusta mucho tu honestidad, cuando terminé de leer no me sentí muy emocionado por jugarlo pero lo explicaste bien así que buen trabajo. Creo que el mayor problema es el tablero, es demasiado grande para el juego que estás planeando. Aunque añadieras más jugadores el momento en el que la mecánica se concentra en el combate cuerpo a cuerpo tienes que hacer que cada paso cuente y aunque los agujeros ayudan son fáciles de evitar en tu organización.

Me parecen unos consejos muy buenos, y los tendré en cuenta cuando empiece a pulir el juego, aunque no se si la próxima semana sigamos desarrollando el trabajo de esta, así que lo dejare quieto por ahora 🙂

La verdad me alargué un poco en esta entrada, pero tenía que comentar que era Edx y el tema del curso de diseño de juegos, del cual les espero traer noticias semanales de mi avance.